 Opracowywanie nowej gry zaczyna się czasem od wymyślenia planszy. Zdarza się, że plansza zostaje „odkryta" przypadkowo, gdy osobie interesującej się grami wpadnie w oko jakiś oryginalny kształt znaku, motywu dekoracyjnego, ornamentu itp. Wyobraźnia i pomysłowość dopełniają reszty - na motywie czy ornamencie pojawiają się pola, na polach stawiane są pionki, powstają reguły itd. - krok po kroku forma wypełnia się treścią. Tak właśnie było w przypadku pewnej prostej, niezbyt oryginalnej, ale interesującej gry opracowanej przed paru laty przez Martina Gardnera.
Inspirację stanowił rysunek pieczęci na sygnecie używanym jakoby przez biblijnego króla Salomona, przypominający kształtem gwiazdę Dawida, w której dorysowano linie łączące przeciwległe ramiona gwiazdy. Rysunek ten jest w gruncie rzeczy gotową planszą. Za taki przynajmniej uznał go Martin Gardner. Proponuję abyśmy potraktowali go podobnie - wystarczy narysować gwiaździstą planszę na kartonie i przygotować 12 pionków, po 6 w dwu kontrastowych kolorach. Opracowana przez Martina Gardnera gra nosi nazwę Salomon. Linie tworzące planszę przecinają się w 19 miejscach. Przecięcia te wyznaczają pola, po których.będą poruszać się pionki. Początkowe ich ustawienie pokazane jest na rysunku. Rozpoczynają białe, przesuwając dowolny pionek wzdłuż linii na sąsiednie wolne pole. Następnie taki sam ruch wykonują czarne. W dalszym ciągu partnerzy wykonują ruchy na przemian, a każdy z nich może w swojej kolejce wykonać pionkiem jeden z dwu rodzajów ruchu: - przesunięcie wzdłuż linii na sąsiednie pole, jeśli jest ono wolne;
- przeskoczenie, jak -w warcabach, przez pionek stojący na sąsiednim polu - jeśli bezpośrednio za nim w tej samej linii jest wolne pole - i stanięciu na tym wolnym polu; przeskoczony pionek jest usuwany z planszy.
Nie wolno posuwać się i skakać do tyłu, tylko do przodu lub - na poziomych liniach - w bok. Jeśli bicie (skok) jest możliwe, należy je wykonać; jeśli bić jest kilka, można wybrać dowolne z nich. Jeśli po skoku ten sam pionek stanie na polu, z którego może wykonać kolejne bicie, powinien je natychmiast wykonać jako część tego samego ruchu; ogólnie - w jednym ruchu tym samym pionkiem można (i należy) bić wszystkie pionki, przez które można kolejno przeskoczyć. Pola na końcach planszy, otoczone dodatkowo, to "pałace". Pionek, który dotrze do pałacu po stronie przeciwnika awansuje na "króla". Można go oznaczyć jak damkę w warcabach, czyli nakładając nań drugi pionek. Król w przeciwieństwie do pionka może posuwać się i skakać także do tyłu; pozostałe reguły dotyczące ruchów pionkiem obowiązują także króla. Król może bić i być bity zarówno przez króla, jak i przez pionek. Uwaga: "koronacja" stanowi zawsze zakończenie ruchu; świeżo upieczony król nie może więc w tym samym ruchu (jeśli ma taką możliwość) wykonywać bicia. Zwycięża ten, kto pozbawi przeciwnika całej "armii" lub sprawi, że przeciwnik zostanie zablokowany, czyli nie będzie mógł wykonać poprawnego ruchu. Gra może również zakończyć się remisem, jeśli każdemu z partnerów pozostanie tylko król. Zasady Salomona oparte są na regułach warcabów amerykańskich, ale mniejsza liczba pionków i pól planszy sprawia, że jego strategia jest prostsza, choć nie brak w niej strategicznych orzeszków niełatwych do zgryzienia. Jednym z nich jest walka dwóch króli przeciw jednemu. Znalezienie sposobu zapewniającego pokonanie samotnego króla jest trudniejsze niż w warcabach amerykańskich. W zasadzie jednak jest to gra logiczna o charakterze relaksowym i choćby z tego względu namawiam Czytelników do chwili oddechu przy partyjce Salomona. Marek Peneszko Problemy, kwiecień 1990 Odsłon: 3823
Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6 Polska adaptacja JoomlaPL.com Team AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com All right reserved |