 Tę grę prezentuję ze szczególną rekomendacją - nie tlko dlatego, że jej autorem jest Polak, Rafał Kowalski, a gra jest "jeszcze ciepła", gdyż autor zakończył pracę nad nią w tym roku. Również dlatego, że grać w nią może dwóch, trzech lub czterech graczy, rozgrywka odbywa się na dość oryginalnej planszy złożonej z trójkątnych pól oraz dlatego, że Rafał wyraźnie zachęca do eksperymentowania z planszą, zamieszczając na swojej stronie kilka różnych jej przykładów. Poniższe reguły są lekko zmodyfikowanym tekstem ze strony autora.
Trid to abstrakcyjna gra logiczno-strategiczna bez elementów losowych dla dwóch, trzech lub czterech graczy rozgrywana na specjalnej planszy o trójkątnych polach, z których część posiada cechy specjalne modyfikujące możliwości ruchu pionów.
- Jasno szare i białe trójkąty to pola zwykłe - pionki poruszają się po nich zgodnie z przypisanymi im regułami ruchu. Kolor tych pól nie ma znaczenia dla rozgrywki, ułatwia jedynie graczom wykonywanie pewnych ruchów.
- Czarne pola to "ściany" - żaden z biorących udział w rozgrywce pionów nie może na nich stanąć, ograniczają one również zasięg ruchu pionów.
- Pola oznaczone przerywaną obwódką to pola "stop" - działają jak klej, zatrzymując na sobie piony w trakcie ruchu.
W rozgrywce biorą udział trzy rodzaje pionów różniące się zasadniczo możliwościami ruchu:
Pion główny (szef) jest dla gracza najważniejszy, jego utrata oznacza przegranie gry. W trakcie rozgrywki gracz dąży do przeprowadzenia swojego piona głównego do przeciwległego względem pozycji startowej boku planszy - osiągniecie tego celu oznacza wygraną, niezależnie od ilości pozostałych w grze innych pionów gracza i jego przeciwników. "Szef" porusza się o jedno pole, zawsze na sąsiedni trójkąt planszy. Nie może (podobnie jak inne piony) stawać na polu "ściana". Nie może również wykonać ruchu polegającego na cofnięciu w stronę brzegu planszy od którego rozpoczynał grę z wyjątkiem specyficznej sytuacji, jaką jest stworzenie "trójkąta kontrolującego". Może przeskakiwać nad własnymi pionami (nad dowolną ilością, jeśli stoją w jednej linii na sąsiadujących ze sobą bezpośrednio polach) wzdłuż linii boków pól i stawać na następnym, przylegającym do nich polu, jednak przeskakując również nie może się cofać. Może zbić przeciwnika, którego ma w zasięgu ruchu - zatrzymuje się wówczas na polu zajmowanym przez zbitego piona. Możliwe jest połączenie skoku z biciem, jeśli wrogi pion stoi na polu, na którym kończy się skok. Zasięg zwykłego ruchu "szefa" na rysunku obok zaznaczony kolorem czerwonym.
Dwa piony "sunące" zaczynają ustawione na lewo od piona głównego. Poruszają się sunąc wzdłuż linii boków trójkątów, aż natrafią na przeszkodę ograniczającą ruch: ścianę, inny pion lub brzeg planszy, wówczas zatrzymują się przed przeszkodą. Jeśli linia ruchu piona sunącego przebiega przez pole "stop", to zatrzymuje się on na nim. Długość ruchu takiego piona jest zawsze maksymalna, nie może się on zatrzymać na dowolnym polu, nie może również przeskakiwać innych pionów. Pion sunący bije tak samo jak się porusza - zatrzymuje się w miejscu zbitego piona.
Na przykładzie czarny zielony pion sunący nie może zbić niebieskiej „1”, bo zatrzymałby się na polu "stop", ani niebieskiej „2”, która jest za ścianą. Może zbić tylko niebieską „3” i stanąć na polu zajmowanym przez nią polu. Zasięg wszystkich ruchów tego piona oznaczony na zielono.
Piony skaczące (skoczki) zaczynają na prawo od piona głównego, poruszają się skacząc na najbliższe pola w sąsiedztwie oznaczone tym samym kolorem, a więc przez całą rozgrywkę nie zmieniają barwy pól, po których się poruszają - podobnie jak szachowe gońce. Oczywiście skoczek nie może wskoczyć na ściany ani wyskoczyć poza planszę. Pola stop nie mają na niego żadnego oddziaływania. Może przeskakiwać ściany i inne piony, jeśli nie znajdują się na polach tego samego koloru, co skoczek wykonujący ruch. Bicie wykonuje poprzez wskoczenie na pole z pionkiem przeciwnika, gdy ten jest w zasięgu jego ruchu.
Na przykładzie zielony skoczek nie może zbić niebieskiej „1”, bo nie kontroluje białych pól. Niebieską „2” może zbić, mimo że znajduje się ona za ścianą. Zasięg ruchu obydwu skoczków oznaczony odpowiednimi dla nich kolorami.
Ustawienie początkowe
Pion główny zawsze zajmuje pole środkowe przy brzegu planszy, piony sunące stają na najbliższych polach na lewo piona głównego, zaś piony skaczące bezpośrednio na prawo od niego. Początkowe ustawienie pionów nie jest lustrzanym odbiciem ustawienia innych graczy - bo każdy z nich ustawia względem swojego boku, patrząc ze swojej . Rozgrywka Pierwszy gracz jest wybierany przez losowanie, kolejka ruchu przechodzi na kolejnych graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas swojej tury gracz musi wykonać ruch jednym ze swoich pionów. Dodatkowym ruchem może być ruch wynikający z przesunięć pionków w ramach utworzenia "trójkąta kontrolującego". Bicie nie jest obowiązkowe. Po zbiciu piona głównego jednego z przeciwników (co oznacza jego przegraną) jego piony są natychmiast usuwane z planszy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy doprowadzi swojego piona głównego do przeciwległego boku planszy - ostatniego rzędu pól. Innym sposobem wygrania partii jest zbicie wszystkich pionów głównych przeciwników. Oczywiście nie musi tego robić jeden gracz - wygrywa ten, którego "szef" jako ostatni pozostanie w grze. Trójkąt kontrolujący Gdy w przypadającej na niego kolejce ruchu gracz utworzy ze swoich pionów trójkąt o bokach równoległych do linii wytyczonych przez boki pól planszy, uzyskuje dodatkowe możliwości bicia i ruchu. W momencie utworzenia "trójkąta kontrolującego" gracz może można zamienić miejscami dowolne tworzące go piony, nawet jeśli w wyniku takiej zamiany pion główny cofnie się w stronę pól startowych. Wszystkie piony przeciwników znajdujące się w środku trójkąta kontrolującego są zbijane. Żaden z pionów przeciwników nie może w swojej turze wejść w pole takiego trójkąta.
Po utworzeniu przez czerwone trójkąta kontrolującego z planszy zostaje zdjęty zielony skoczek znajdujący się we wnętrzu figury. Zamiana górnego ślizgacza ze skoczkiem powoduje zagrożenie zielonego piona główngo ukrytego za ścianą.
Trójkąt może być wykorzystywany do wygrania gry po przez zbicie szefa wewnątrz trójkąta lub przez zamianę pozycji szefa z pionem znajdującym się w ostatnim rzędzie.
Niekłopotliwe rekwizyty oraz stosunkowo proste reguły gry skuszą zapewne nie tylko zwolenników czysto abstrakcyjnych gier logicznych, ale również fanów palnszówek typu Neuroshima Hex. I być może tak jest przyszłość tej gry? Ciekawa oprawa graficzna, małe urozmaicenie dzięki możliwości rozlokowywania przez graczy na planszy pól "ściana" i "stop" przed rozpoczęciem rozgrywki, warianty dla początkujacych (mniejsza plansza, rezygnacja z "trójkąta kontrolującego") - czy tylko mnie się wydaje, że ta gra ma potencjał?
Na przykładzie dwie plansze i układ pionów dla początkujących graczy.
Odsłon: 3433
Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6 Polska adaptacja JoomlaPL.com Team AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com All right reserved |