 Stałym Czytelnikom tej rubryki znana jest z pewnością postać Sidneya Sacksona - amerykańskiego kolekcjonera, twórcy i znawcy gier. O nim i jego znakomitej książce - „Gama gier", wspominał kilkakrotnie na łamach „Problemów" red. Lech Pijanowski. Grę, którą chciałbym dziś przedstawić, wydobył z lamusa właśnie Sidney Sackson, odnalazłszy ją w wydanej pod koniec ubiegłego wieku w Stanach Zjednoczonych unikalnej encyklopedii gier i zabaw. Gra nazywa się „Plank" („deszczułka", „klepka"); cieszyła się niegdyś sporą popularnością, ale później została całkiem zapomniana; zresztą - jak się wkrótce okaże - zupełnie niesłusznie.
Zdecydowałem się pozostawić oryginalną nazwę gry; po pierwsze dlatego, że w ogóle jestem umiarkowanym zwolennikiem spolszczania pierwotnych nazw, po drugie - w języku polskim występuje podobne słowo - „planka", co znaczy - „klepka", „deska poszycia".
„Plank" jest grą zdecydowanie rozrywkową, nie posiada wielkiej, skomplikowanej strategii i ma wiele wspólnego z tradycyjnym „Kółkiem i krzyżykiem", co z pewnością nie ujdzie uwagi wnikliwych Czytelników. Czy tym samym jest to gra trywialna i mało atrakcyjna? Bynajmniej; „plank", wzbogacony o kolor i ruch, stanowi wspaniałą, emocjonującą zabawę dla dwu, trzech lub czterech osób, a przy tym wymaga solidnej porcji kombinowania i myślenia.
Do gry potrzebne jest wyposażenie, które można bez trudu wykonać samemu. Składa się ono z 12 klepek i 24 znaczników. Klepki są to prostokąty o stosunku długości boków 3:1, które wycinamy z kartonu, a następnie dzielimy każdą na trzy kwadratowe pola. Pola te na każdych czterech klepkach należy pokolorować według jednego z trzech podanych wzorów - na biało, zółto i niebiesko. Tak więc w komplecie powinny znaleźć się 3 rodzaje klepek, po 4 każdego rodzaju.
Znaczniki są to kwadratowe kartoniki nieco mniejsze od kwadratowych pól na klepkach. Zależnie od liczby osób biorących udział w grze potrzebne są 2, 3 lub 4 komplety po 6 znaczników w każdym. Warto przygotować sobie od razu 4 komplety i oznaczyć je literami - A, B, C, D. W każdym komplecie znajdują się 2 znaczniki żółte, 2 czerwone i 2 niebieskie; ponadto na każdym znaczniku powinna znajdować się litera oznaczająca komplet, do którego dany znacznik należy. Klepki powinny być pokolorowane, a znaczniki pokolorowane i oznaczone literami (tylko z jednej strony). Długość klepek powinna być zbliżona do długości kart do gry, aby można je bylo łatwo tasować. Proponuję: klepki - 4 X 12 cm, znaczniki - 3 X 3 cm. Prezentację „Planka" zacznę od gry dwuosobowej.
"Plank" dla dwóch osób
Jeden z graczy bierze komplet A znaczników, drugi komplet B. 0 tym, kto jakim kompletem będzie grał, decyduje losowanie (odtąd każdego gracza będziemy oznaczali Literą kompletu jego znaczników). Partię rozpoczyna A. W przypadku serii partii w kolejnych rozgrywkach następuje zmiana rozpoczynającego, bez wymieniania się znacznikami. 12 klepek po potasowaniu należy rozdać między grających, każdy więc otrzymuje ich 6. Znaczniki i klepki przeciwnicy układają przed sobą kolorami do góry; w ten sposób cały "arsenał" gry jest doskonale widoczny dla obu graczy. Rozpoczynający grę kładzie jedną ze swych klepek na środku stołu, a następnie umieszcza jeden ze swych znaczników na tym kwadracie klepki, który ma ten sam kolor co znacznik. Jego przeciwnik może wówczas albo umiejscowić swój znacznik na leżącej już klepce (nawiasem mówiąc w pierwszym ruchu nie zrobi tego, bo przegrałby natychmiast), albo wyłożyć nową klepkę tak, aby dłuższym bokiem dotykała do dłuższego boku uprzednio wyłożonej, i umieścić swój znacznik na nowej klepce. W dalszym ciągu gry przeciwnicy wykonują na przemian analogiczne ruchy, polegające bądź na położeniu znacznika na wyłożonych już klepkach, bądź na dostawieniu nowej klepki i umieszczeniu na niej znacznika w tym samym ruchu. Po wyłożeniu wszystkich znaczników gracze wykonują podobne ruchy, z tym że korzystają ze swoich znaczników, które już leżą na klepkach, przenosząc je na inne pola na klepkach, lub wykładają nową klepkę, przenosząc na nią natychmiast jeden ze swoich wyłożonych już znaczników. Po wyłożeniu także wszystkich klepek ruch danego gracza ogranicza się tylko do zmiany położenia jednego z jego znaczników. Podczas rozgrywki należy pamiętać o wspomnianych wyżej następujących regułach:
- klepki powinny być umieszczane równo, dłuższymi bokami do siebie;
- jeśli gracz wykłada nową klepkę, natychmiast powinien umieścić na niej znacznik;
- barwa pola klepki i barwa umieszczonego na niej znacznika powinny być zawsze jednakowe.
Gracz, który ustawi 3 swoje znaczniki o różnych kolorach - czerwony, żółty i niebieski - obok siebie w ciągłej linii - wygrywa partię. Znaczniki mogą być ustawione wzdłuż jednej klepki lub w poprzek trzech, ale nie po przekątnej. Kolejność kolorów znaczników - dowolna. Dwie przykładowe pozycje wygrywające przedstawione są na rysunku w pierwszym akapicie.
Opis reguł gry jest zapewne nieco zawiły, same reguły - nie.
"Plank" dla trzech osób
Do gry potrzebne są 3 komplety znaczników - A, B, C. Każdy z uczestników otrzymuje w drodze losowania jeden komplet. Gracze prowadzą rozgrywkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, od A do C. Rozpoczyna A. W kolejnej partii grę rozpoczyna następny z lewej, bez wymieniania się znacznikami (np. w drugiej partii - B). Klepki po potasowaniu rozdawane są tak, że każdy otrzymuje po 4. Reguły gry są identyczne jak dla dwu osób. Występuje jednak w tym przypadku pewien problem charakterystyczny dla trzy- i więcej osobowych gier strategicznych, w których nie ma „koalicji" i każdy gra przeciw każdemu z pozostałych. W przypadku "Planka" dla trzech osób problematyczna sytuacja polega na tym, że gracz, który atakuje, może zostać zablokowany przez każdego z przeciwników. Jednak z drugiej strony żaden z graczy nie kwapi się do tego manewru, gdyż odbywa się on kosztem własnej gry blokującego. Sidney Sackson proponuje następujące rozwiązanie tej sprawy: partia kończy się z chwilą, gdy jeden z graczy utworzy zwycięską pozycję; wygrywający otrzymuje 3 punkty, siedzący po jego lewej stronie 2 punkty, trzeci gracz otrzymuje 1 punkt. Po rozegraniu serii partii zwycięża oczywiście ten, kto zbierze najwięcej punktów. Proponowana punktacja niejako zmusza każdego gracza do „opiekowania się" sąsiadem z lewej strony.
"Plank" dla czterech osób („Plank-brydż")
Każdy z grających otrzymuje po jednym komplecie znaczników (A, B, C, D). Gracze prowadzą rozgrywkę zgodnie z ruchem wskazówek - zegara, od A do D. A i C są partnerami przeciw B i D - jak przy brydżu. Pierwszą partię rozpoczyna A; każdą następną kolejny z lewej, bez zamieniania się znacznikami. Każdy z graczy w wyniku rozdania otrzymuje 3 klepki. Zasady gry są identyczne jak przy „Planku" dwuosobowym. Charakterystyczną cechą rozgrywki, odróżniającą ją od innych gier typu brydżowego, jest to, że każdy z grających używa tylko swoich znaczników i nie może grać znacznikami partnera. Zespołowość gry polega na tym, aby swoimi ruchami ułatwić grę partnerowi i paraliżować grę przeciwników. Zespół wygrywa, jeśli jeden z partnerów utworzy wygrywającą linię z 3 znaczników. Linia ta nie może stanowić kombinacji znaczników obu partnerów, musi składać się ze znaczników tylko jednego z nich. Przed przystąpieniem do gry przeciwnicy powinni ustalić, czy partnerzy będą mogli w trakcie rozgrywki sugerować sobie nawzajem posunięcia, zwłaszcza w sytuacjach krytycznych. W przypadku początkujących "plankistów" konsultacja może mieć miejsce; w przypadku doświadczonych graczy lepiej z niej zrezygnować - partia staje się wówczas bardziej emocjonująca. Nie chciałbym popadać w przesadę i rozpływać się w zachwytach nad „Plankiem"; radzę więc po prostu spróbować - po kilku partiach od „Planka" doprawdy trudno się oderwać. Szczególnie emocjonujący jest wariant czteroosobowy. Ma on w sobie coś z gry w karty, jednak w przeciwieństwie do gier karcianych - strategiczno-losowych - jest grą czysto strategiczną. Gdyby ktoś spróbował przeanalizować jej strategię, dojdzie do wniosku, że stanowi ona jakby połączenie zwielokrotnionego „Kółka i krzyżyka" z zadaniem kombinacyjnym. Zastanawiałem się, skąd, mimo dość prostej strategii, bierze się atrakcyjność „Planka". Przyczyną najistotniejszą, chociaż nie jedyną, jest, moim zdaniem, forma gry - barwa, ruch, zmienność i różnorodność sytuacji. Nie bez znaczenia jest także fakt, który na pozór może się wydać śmieszny - „Plank" należy do gier, w których ruszać należy nie tylko głową, ale i... rękami. Łączenie w grach wysiłku umysłowego z - chciałoby się powiedzieć - fizycznym, gdyby nie zabrzmiało to humorystycznie, powiedzmy więc - z ruchem, choćby umiarkowanym ruchem rąk - stanowi zaletę mającą swe uzasadnienie psychologiczne.
Marek Penszko Problemy, nr 4/1975 za zgodą autora
Odsłon: 3572
Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6 Polska adaptacja JoomlaPL.com Team AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com All right reserved |