Gra jest jedyną rzeczą, którą mężczyźni traktują poważnie. Dlatego też jej prawidła są starsze niż wszystkie prawa świata.
Peter Bamm (1897-1975)
 

A free template from Joomlashack

A free template from Joomlashack

kup...

Ostatnie komentarze

Skoczki
Skacząc poziomo i pionowo oraz ustawiając to w ten sposób ra...
Więcej...
przez Dawid - i jeszcze raz

Skoczki
Skąd słyszałeś o tej grze ja znam gre taka ale ktora zaczyna...
Więcej...
przez Dawid - znowu

Tablut
zna ktoś jakąś fajną taktykę do tabluta na czarne pionki? bo...
Więcej...
przez Szymon

Przegrać aby wygrać
jeżeli zawodnik ma 2 bicia pionkiem lub damą to kto pierwszy...
Więcej...
przez paweł

Szachy dla trójki
ponawiam pytanie sary...?
Więcej...
przez sławek

Start arrow Reguły gier arrow Król ucieka
Król ucieka PDF E-mail
Napisał: Marek Penszko   
Kiedy w roku 1731 Karol Linneusz został asystentem na uniwersytecie w Uppsali, mial 23 lata i zapewne - jak każdy młody człowiek - wiele projektów i planów. Jeden z nich udało mu się zrealizować już wkrótce: w tym samym roku Akademia Nauk, dzięki poparciu profesorów Celsjusza i Rudbecka, zatwierdziła wniosek o wysłanie przyszłego przyrodnika światowej sławy w podróż naukową do Laponii. Znaczną część tej wielkiej krainy gór, śniegów, bagien i tundry na północnym krańcu Europy zajmowały słabo wówczas poznane i trudno dostępne bezdroża. Podróż, rozpoczęta w maju 1732 r., trwała ponad pięć miesięcy. Jej zasadniczym celem było badanie roślinności, zwierzostanu i minerałów, ale młodego uczonego zafascynowało także życie tuziemców, ich obyczaje i kultura. Z zachwytem pisał o Lapończykach w dzienniku podróży:
(...) posiadają istotniejsze bogactwa niż wielu ludzi budzących podziw swą zamożnością w innych krajach Europy (...) Wszystko co jest im do życia potrzebne zdobywają bez zmęczenia i troski, zachowujcie spokój duchowy. Prawdziwym bogaczem jest u nich nie ten, kto więcej posiada, lecz ten, kto umie ograniczyć swe potrzeby. Choćbyście ofiarowali im wszystkie skarby Krezusa, wszystkie przyjemności życia doczesnego, nie zechcę opuścić swych śniegiem przybranych gór.

W tymże diariuszu pod datą 20 lipca znalazł się opis, który sprawił, że nazwisko twórcy systemu klasyfikacji organizmów pojawiło się w krainie gier. Opis ów dotyczy bowiem popularnej niegdyś wśród Lapończyków gry onazwie tablut. Plansze do tablutu, które podziwiał Linneusz, wykonane były ze skór reniferów i pięknie ozdobione haftami, a kunsztownie rzeźbione pionki przypominały figury szachowe - chociaż sama gra niewiele ma z szachami wspólnego. Interesujące, że opis Linneusza jest jedynym zachowanym opisem tej gry; nieliczne wzmianki w sagach i starych manuskryptach są bardzo ogólnikowe.

Plansza do tablutu ma kształt kwadratu podzielonego na 81 pól (9x9), a więc jest o rząd i kolumnę większa od szachownicy. Jeden z graczy dysponuje ośmioma białymi pionkami i królem, drugi - szesnastoma czarnymi pionkami. Pola jaśniejsze na rysunku to pozycje wyjściowe białej armii, której król zajmuje oznaczone gwiazdką pole centralne. Na ciemniejszych polach umieszczani są czarni żołnierze. Początkowe ustawienie jest więc takie, jak na rysunku. Pole środkowe - po lapońsku zwane konakis (tron) - zarezerwowane jest wyłącznie dla króla; w trakcie całej partii żaden z pionków nie może stanąć na tym polu, chociaż wykonując ruch może przez konakis przejść. Wszystkie pionki i król poruszają się w identyczny sposób - tak, jak wieża w szachach. W danym ruchu gracz może więc przesunąć dowolną własną bierkę w rzędzie lub kolumnie o dowolną liczbę nie zajętych pól. Zbicie pionka partnera i usunięcie go z planszy następuje wówczas, gdy w wyniku naszego ruchu pionek partnera znajdziesię między dwoma naszymi pionkami w rzędzie lub w kolumnie. Taki sposób bicia bywa niekiedy nazywany biciem przez pojmanie lub wzięcie w kleszcze. Usunięcie pionka z planszy po pojmaniu go jest obowiązkowe.

W jednym ruchu można zbić dwa, a nawet trzy pionki, chociaż w trakcie partii zdarza się to niezmiernie rzadko. Dozwolony jest ruch polegający na wejściu własnym pionkiem między dwa pionki partnera - wówczas bicie nie nastąpi, bowiem powstała pozycja będzie rezultatem naszego ruchu, a niepartnera. Sposób bicia króla jest odmienny - polega na otoczeniu go nie z dwóch, lecz ze wszystkich czterech stron, czarnymi pionkami. Król zostaje pojmany także po otoczeniu go z trzech stron, jeżeli z czwartej znajduje się pole tronowe niedostępne dla pionków; król nie może wówczas ratować się ucieczką przez lub na konakis.

Cel gry jest inny dla każdej ze stron. Białe wygrywają, jeżeli uda im się doprowadzić króla do któregokolwiek pola przy brzegu planszy. Czarne zwyciężają, jeśli pojmają króla. A więc z jednej strony ucieczka królem z planszy, z drugiej - próba pojmania uciekiniera.

Jak pisze Linneusz, wśród Lapończyków przyjęte było, że ten, kto grał białymi i doprowadził do sytuacji zagrażającej wygraną w następnym ruchu, informował o tym partnera. Po ustawieniu króla w pozycji, z której mial on wolną drogę do brzegu planszy, należało powiedzieć "raichi"; jeśli takie drogi były dwie, gracz mówił "tuichi". "Tuichi" jest równoznaczne z wygraną, nie sposób bowiem w jednym ruchu zastawić dwie drogi. "Raichi" nie musi, ale może kończyć grę, jeśli partner nie ma ruchu, który mógłby przeszkodzić królowi w dotarciu do skrajnego pola. Jeszcze jedną ciekawostką z diariusza uczonego jest to, że białe pionki nazywa on Szwedami, a czarne - Moskwianami. Skąd w starej lapońskiej grze armia Księstwa Moskiewskiego? Należy sądzić, iż nazwy lapońskie były dla Linneusza niezrozumiałe, toteż wprowadził on własne określenia, odpowiadające ówczesnej sytuacji politycznej (antagonizmy szwedzkorosyjskie były następstwem zakończonej w 1721 r. wojny północnej, w wyniku której Szwecja utraciła na rzecz Rosji dominację w płn. Europie oraz pozycję międzynarodową). Podobnie można by pokusić się o nadanie grze polskiej fabułki. Narzuca się porównanie do polskiej wojny sukcesyjnej (1733 r.): białe - to uciekający z kraju król Stanisław Leszczyński i wspierający go konfederaci dzikowscy, czarne - interwencyjne wojska sasko-rosyjskie.

W opisie Linneusza brak jest informacji, która strona rozpoczyna. Ponieważ siły są nierówne, a cele stron odmienne, należy przypuszczać, że nie jest to obojętne i może mieć wpływ na przebieg partii. Istotnie, analiza gry wykazuje, że jeśli rozpoczną białe, mogą szybko uzyskać znaczną przewagę i wygrać. Słuszniejsze wydaje się więc wykonywanie pierwszego ruchu przez czarne, chociaż i tak w niewielkim stopniu niweluje to "nierówność" gry, polegającą na tym, że czarne mają trudniejsze zadanie niż białe. Inaczej mówiąc, łatwiej jest zwyciężyć grając białymi. Można się o tym przekonać, rozgrywając choćby kilka partii. Dysponując czarnymi, aby prowadzić przynajmniej wyrównaną grę, trzeba myśleć i kombinować niemal jak w szachach, natomiast przeciwnik może pozwolić sobie na znaczny "luz" i mniejszą precyzję. Z jednej strony uwaga, ostrożność i długie zastanawianie się nad ruchem, z drugiej - dość łatwa obrona, więcej możliwości ataku, prostsza strategia. Błędy białych są zwykle niezbyt ryzykowne i łatwe do naprawienia, błąd czarnych bardzo często rozstrzyga o ich porażce. Czy w tej sytuacji tablut należy uznać za grę niedopracowaną? Na pewno nie. Z "nierównością" można poradzić sobie w prosty sposób, rozgrywając dwie partie z zamianą ról. Ostatecznym zwycięzcą zostaje ten, kto grając białymi rozstrzygnie partię na swoją korzyść w mniejszej liczbie ruchów. Niezależnie od tego w szczególnej sytuacji pozorna wada tablutu staje się zaletą - umożliwia wyrównaną grę osobom o różnych umiejętnościach. Jeśli na przykład białymi będzie dowodził przedszkolak, a czarnymi osoba dorosła, osiągnięcie celu będzie równie trudne dla obu stron, a gra - ciekawa i emocjonująca.

Różnice między siłami oraz zadaniami czarnych i białych decydują o sposobie gry i strategiach. Strategia czarnych polega na wolnym, ostrożnym i szczelnym otaczaniu króla i jego świty. Należy to robić bardzo uważnie, dbając nie tylko o to, aby król nie znalazł drogi na zewnątrz, ale także, aby żaden biały pionek nie przedostał się na tyły, poza okrążenie, gdyż na ogół takie przedarcie się prowadzi do bicia i utworzenia luki w czarnych szykach. Ponieważ usuwanie pionków stwarza na planszy więcej luzu, co jest korzystne dla białych, toteż każde bicie, na które decydują się czarne, powinno być dokładnie przemyślane. Pochopne bicia, zwłaszcza na początku partii, prowadzą zwykle do szybkiej porażki. Po pierwszym ruchu (za dobre posunięcie rozpoczynające uważane jest np. e2-c2 lub symetryczne) dalsze ruchy czarnych są w mniejszym lub większym stopniu reakcją na grę białych, które dominują na planszy, dyktując niejako sposób gry. Ich strategia jest znacznie prostsza. Przede wszystkim bicia są dla białych korzystne, nawet jeśli przy tym tracą one własne pionki. Ogólnie można stwierdzić, że o ile czarne otaczając królewski orszak starają się grać w sposób bardzo systematyczny, uporządkowany, to w interesie białych leży wprowadzanie chaosu i bałaganu na planszy. Niekorzystne jest dla nich zbytnie skupianie się w jednym obszarze; przeciwnie - zmiany pozycji i rozpraszanie swoich sił znacznie utrudniają zadanie czarnym.

Warto kilka słów poświęcić przegranej białych, polegającej na otoczeniu króla z trzech stron, gdy z czwartej znajduje się pole tronowe. Wprawdzie przegrana białych należy do rzadkości, a przegrana w takiej pozycji jest wyjątkowym ewenementem, niemniej wiąże się z nią pewna ciekawostka. Można by wysnuć wniosek, że skoro taka pozycja jest przegraną, to konakis stanowi w ogóle barierę dla króla, który po opuszczeniu pola tronowego nie może przez nie przechodzić ani stawać na nim. W niektórych książkach o grach (np. w „Przewodniku gier" Lecha Pijanowskiego) wniosek ten jest rozszerzony i stanowi odrębną regułę: "w toku całej gry pole tronowe nie jest używane. Żaden z pionów obydwu stron nie może na to pole wchodzić, ani przezeń przechodzić; nie ma prawa powrotu na pole tronowe także król, z chwilą gdy raz je opuścił". Otóż wydaje się, że wnioski i dodatkowa reguła nie są ani konieczne, ani potrzebne. Należy po prostu uznać sytuację, gdy król znajdzie się między trzema czarnymi pionkami i polem tronowym, za specyficzne zakończenie gry - bez wyciągania dodatkowych, wątpliwych wniosków i uzupełniania starej gry nowymi, nic nie wnoszącymi regułami.

Dziś tablut jako gra ludowa w gruncie rzeczy poszedł w zapomnienie, można go natomiast nabyć w sklepach z zabawkami i grami w Szwecji, Francji, Wielkiej Brytanii i wielu innych krajach. Niedługo zapewne pojawi się także u nas. Powodzeniu tablutu trudno się dziwić, jest to bowiem bardzo oryginalna, ciekawa i emocjonująca gra strategiczna.

Marek Penszko
Problemy, nr 9/1979
za zgodą autora

Tablut | BoardGameGeek

Tablut | BoardGameGeek
Odsłon: 1561

Bądź pierwszym który skomentuje
RSS komentarzy

Napisz komentarz
  • Treść komentarza powinna być związana z tematem artykułu.
  • Komentarze naruszające netykietę będą usuwane.
  • Komentarze promujące własne np. strony, produkty itp. będą usuwane.
  • *Odśwież* swoją przeglądarkę by dokonać zmiany kodu przed użyciem przycisku 'wyślij'.
  • Zachowaj w pamięci treść jeżeli pomyliłeś kod.
Imię:
E-mail
Komentarz:

Kod antyspamowy:* Code
Chcę być powiadamiany emailem o dodaniu nowych komentarzy

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
Polska adaptacja JoomlaPL.com Team
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
Joomla Templates by Joomlashack