|
Maxima to nazwa gry, która została stworzona na bazie zasad gry Ultima i mająca w zamierzeniu usunąć pewne wady tej drugiej. Grę Ultima stworzył Amerykanin Robert Abbott w 1962 roku, każdy miłośnik strategii ją na pewno zna, przynajmniej z opisu. W 1988 roku Robert Abbott opublikował artykuł p.t. „What’s wrong with Ultima?” („Co jest nie tak z Ultimą?”), w którym wskazał pewne duże wady gry, którą sam stworzył. Dwie najważniejsze, wg Abbotta, to: 1.) Możliwości obrony są dużo większe, niż ataku. Jeśli obaj gracze atakują, wszystko jest OK. Ale gdy jeden z nich nastawi się tylko na obronę, nie ma możliwości tej obrony przebić. 2.) Grze brak przejrzystości, trudno ocenić wartości poszczególnych figur, policzyć warianty, zastosować jasną strategię. Abbott wini za to najbardziej Skoczki, Koordynatory i piony. Zaapelował, aby ktoś spróbował ulepszyć Ultimę, wprowadzając jakieś dodatkowe elementy usunąć jej wady.
Podjął się tego Roberto Lavieri, urodzony w 1956 roku matematyk z Caracas (Wenezuela). Nazwał swoją grę Maxima. Połączył w niej elementy wzięte z Szachów, szachów bajkowych, Ultimy i szachopodobnych gier Bombalot i Thronschach. W Maximę gra się na nietypowej szachownicy 8x9, każda ze stron (czarne i białe) posiada jeszcze po dwa dodatkowe pola, stanowiące Twierdzę Królewską.
Każdy z graczy dysponuje jednym Królem, sześcioma pionami, dwoma Obrońcami, dwoma Kameleonami, dwoma Skoczkami, dwoma Magami, jednym Smokiem, jednym Koordynatorwm i jednym Cofaczem.
Ruchy figur i zasady bicia w Maximie są następujące:
-
Pion (p) - Pion porusza się o dowolną ilość pól pionowo i poziomo (jak Wieża w tradycyjnych Szachach). Pion bije przez pojmanie (czyli przez ustawienie piona obok wrogiej bierki tak, że po drugiej stronie bitej bierki - ale tylko w rzędzie lub w kolumnie - znajduje się również bierka własna. Nie musi ona być pionem. Do bicia prowadzi tylko ruch atakujący piona. Bierka przeciwnika może bezpieczne wejść między dwa piony. Nie są bite bierki przeciwnika znajdujące się na ukośnym polu między atakującym pionem a inną własną bierką.
-
Skoczek (Sk) - Skoczek porusza się o dowolną ilość pól w każdym kierunku (tak jak Hetman w tradycyjnych Szachach). Bije bierkę przeciwnika przeskakując przez nią, pod warunkiem, że następne pole w kierunku skoku za tą bierką jest wolne. Skoczek nie może bić dwóch (lub więcej) figur jednocześnie, jeśli stoją one tuż obok siebie. Natomiast może bić więcej niż jedną bierkę naraz, jeśli za każdą z nich - w linii ruchu Skoczka - znajdują się pola wolne. Skoczek nie może zmieniać kierunku poruszania się podczas bicia.
-
Mag (M) - Mag zawsze porusza się o jedno pole na ukos (do przodu lub do tyłu). Po zajęciu tego pola może się zatrzymać, lub poruszyć się jeszcze o jedno pole poziomo lub pionowo odśrodkowo (!) od pola, z którego rozpoczął ruch (jakby ruch Skoczka szachowego „na odwrót”). Mag bije stając na polu zajętym przez figurę przeciwnika. UWAGA! Mag nie może zostać „sparaliżowany” przez Smoka!
-
Koordynator (Ko) - Koordynator porusza się o dowolną ilość pól w każdym kierunku (tak jak Hetman w tradycyjnych Szachach). Kiedy Koordynator stanie na jakimś polu, bije tę bierkę (lub dwie bierki) przeciwnika, które stoją w tym momencie na przecięciu poziomych i pionowych linii (koordynatów) łączących Koordynatora z jego Królem. Do bicia prowadzi tylko ruch Koordynatora, a nie Króla. Gdy Koordynator i Król znajdują się w jednej linii, bicie jest niemożliwe.
-
Cofacz (C) - Cofacz porusza się o dowolną ilość pól w każdym kierunku (tak jak Hetman w tradycyjnych Szachach). Cofacz w jednym ruchu może zbić tylko jedną bierkę przeciwnika. Cofacz bije przez odejście - czyli jeżeli stoi na polu bezpośrednio sąsiadującym z inną bierką i odejdzie o dowolną ilość pól, bita jest bierka stojąca w przedłużeniu linii ruchu Cofacza.
-
Smok (Sm) - Smok porusza się o dowolną ilość pól w każdym kierunku (tak jak Hetman w tradycyjnych Szachach). Smok nie bije bierek przeciwnika, lecz paraliżuje je. Jeśli stanie na polu sąsiadującą z jedną lub więcej bierek przeciwnika, nie mogą one wykonać ruchu, dopóki Smok nie odejdzie, lub nie zostanie zbity. Bierki, które jedynie przechodzą obok wrogiego Smoka w trakcie swojego ruchu (a nie stają obok niego) nie zostają sparaliżowane. UWAGA! Mag nie może być sparaliżowany przez Smoka! Sparaliżowana prze smoka bierka (za wyjątkiem Króla!) może, zamiast wykonania ruchu, uznać się za bierkę zbitą (zostanie wtedy zdjęta z planszy). Niekiedy w trakcie gry jest to uzasadnione - stwarza możliwość ataku na Smoka lub Króla, lub daje dostęp do pól Twierdzy Królewskiej. Jeśli dwa wrogie Smoki staną tuż obok siebie, paraliżują się wzajemnie. Nie mogą się już poruszyć, dopóki jeden z nich nie zostanie zbity.
-
Kameleon (Ka) - Kameleon porusza się o dowolną liczbę pól w każdym kierunku (tak jak Hetman w tradycyjnych Szachach). Kameleon bije bierkę przeciwnika, naśladując sposób poruszania się i bicia tej bierki (za wyjątkiem Maga i Króla). Czyli n.p. aby zbić piona, musi podejść do niego poruszając się poziomo lub pionowo tak, aby po drugiej stronie piona stała druga własna bierka (Kameleon zbije wtedy wrogiego piona przez objęcie). Kameleon nie może poruszać się jak Mag i Król, ale może jednak zbić te figury. Jeśli stanie na polu sąsiadującym z Magiem lub Królem i w następnym ruchu przejdzie na to pole, zbije Maga lub Króla (w tym przypadku bije identycznie jak Obrońca w Maxima, lub Król w tradycyjnych szachach). Kameleon w jednym ruchu może zbić wiele figur przeciwnika. Jeśli Kameleon stanie obok wrogiego Smoka, paraliżuje go (ale oczywiście tylko tego Smoka, nie może sparaliżować żadnych innych figur). Kameleon nie może zbić innego Kameleona.
-
Król (Kr) - Król porusza się nietypowo, ruchem Skoczka w szachach tradycyjnych. Ale to nie wszystko, Król może skoczyć (ruchem Skoczka szachowego) z któregoś pola na liniach „a” i „b” na pola na liniach „g” i „h” (i odwrotnie), tak jakby szachownica była narysowana na walcu i pola z linii „a” przylegałyby do pól z linii „h”. Możliwość tego typu ruchów dotyczy wyłącznie Króla! Król bije stając na polu zajętym przez figurę przeciwnika. Nie ma roszady.
Wartości bierek:
Trudno jest ocenić absolutną wartość poszczególnych bierek w Maximie, wszystko zależy od konkretnej pozycji na planszy. Można jednak stwierdzić, że Magowie, Skoczki i Smoki są najsilniejszymi figurami. Siła pionów zależy od tego, ile ich pozostało na planszy, na pewno są pomimo tego silniejsze niż piony w szachach tradycyjnych.
Reguły:
Partię w Maximie można wygrać na trzy sposoby:
-
Zamatowanie Króla przeciwnika. Król w Maximie jest mniej cenną figurą niż w szachach tradycyjnych i w Ultimie, z powodu swojego dziwnego sposobu poruszania się (jak Skoczek szachowy na cylindrycznej szachownicy).
-
Szachownica ma wymiary 8x9 plus dwa pola Twierdzy Królewskiej na każdej ze stron. Jeśli dwie figury zajmą jednocześnie dwa pola Twierdzy Królewskiej przeciwnika, przeciwnik natychmiast przegrywa grę. Ta koncepcja została wzięta z gier Bombalot i Thronschach. Gracz może, jeśli chce, wejść w celach obrony jedną swoją bierką na jedno z pól swojej Twierdzy Królewskiej - ale tylko jedną bierką. Jeśli swoimi bierkami zajmie oba pola swojej Twierdzy Królewskiej, natychmiast przegrywa grę.
-
Jeśli gracz zbije wszystkie figury przeciwnika, pozostawiając samotnego Króla, wygrywa grę.
Cechy gry Maxima (wg Roberta Lavieri):
-
W rozgrywce istnieje dobre wyważenie między atakiem i obroną, gra jest bardziej przejrzysta i dynamiczna niż w Ultimie.
-
Strategia jest bardzo głęboka, z powodu skomplikowania gry.
-
Gracz musi cały czas uważać na Twierdzę Królewską, swoją i przeciwnika i baczyć na niebezpieczeństwo silnego ataku przeciwnika dobrze ustawionymi figurami.
Twórca Maximy życzy wszystkim dużo przyjemności z gry! Odsłon: 1021
Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6 Polska adaptacja JoomlaPL.com Team AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com All right reserved |